您现在的位置: 海龙 > 海龙宜忌 > 正文 > 正文

论文阅读障碍症怎么救刘海龙等人不如听听看

  • 来源:本站原创
  • 时间:2021/8/22 15:13:14

最近有小可爱向学姐反映,论文读起来有点痛苦,一是感觉论文太多了看不过来;二是论文读起来感觉速度很慢,还抓不住重点。马上就到9月底了,感觉自己书也背的不踏实,论文也看的拖沓,学习的效率很不高。

如果感觉有的时候论文看的太累,我们可以换一种读论文的方式——用耳朵听。

我们可以听听老师最新的讲座,走在路上听、论文看不明白的时候听、背书背累了听、有时候试试用耳朵去学习,说不定脑子就开窍了。

今年的《国际新闻界》在刘海龙老师的带领下推出了可以听的论文系列讲座,目前完整的视频可以在B站搜索到,学姐整理了论文和讲座的精华,我们一边听一边看,了解目标院校老师最新的研究内容!

一、戏假情真:《王者荣耀》如何影响玩家对历史人物的态度与认知——北师大何威李玥

论文音频

(音频来源:B站可以听的论文)

论文精华

一、涵化理论是否适用于数字游戏?

数字游戏是一种具备叙事功能的互动视听媒介。数字游戏相较其他媒体的特殊之处至少有三:互动、沉浸、融合。游戏文本需要玩家深度参与才能真正完成,因此叙事是在游玩过程中被不断建构和生成的;魔圈(magiccircle)效应、“心流”(flow)体验、高度拟真的感官刺激、可极大延展的游戏时间,都让玩家深深沉浸在游戏中;游戏还可以包含融入几乎一切旧媒介形态,如小说、戏剧、音乐、影像。

乔治·格伯纳(GeorgeGerbner)提出的涵化(cultivation,也译作“培植”)概念及相关分析方法,则倾向于将电视内容视作人们长期浸润的社会文化环境,并非一时一处的具体内容的刺激导致临时反应,而是长期以来的文化土壤“培育”出人们的持久心态。

但涵化理论是否适用于游戏研究呢?电视与游戏这两种媒介非常明显的区别是:电视剧多数为真人出演,常以现实世界为故事背景。电视新闻、综艺、广告等,更是标榜自己的真实。因此观众的日常电视观看体验,真实感是相对较强的。

与之截然不同的是,数字游戏的再现方式具有强烈的虚构性:明显可察觉的电脑图像、虚拟人物和场景、常以幻想和架空世界作为故事背景等。一般而言,具有基本生活经验的成年人都能清楚地认识到游戏叙事的虚拟性。在此前提下,涵化理论是否能直接用于数字游戏及其玩家研究,或许还需更多证据。

二、游戏影响机制:“化身认同”与“戏假情真”

Klimmt等提出了“游戏身份认同”(videogameidentification),并认为,传统媒体是一种非互动形式,受众通过想象而体验故事人物的身份、经历和心理;但在游戏中玩家却可以通过操纵和扮演游戏角色,吸纳角色特质并暂时地改变自我感知(self-perception)。

换言之,总有一些时刻,玩家心中的“我”和游戏角色出现了某种重合,例如玩家在使用一个战士角色时会感到自己更英勇更强大,而这种认同常常不受意识控制。

Li等更明确提出了“玩家化身认同”(player-avataridentification,PAI),将它看成是个体不断“自我定义”的过程,并伴随着玩家对游戏化身的正向情感与评估,以及从认知上意识到化身对其现实生活中自我概念的重要性,年轻玩家可以通过化身认同去探索自我身份的各种可能。

本研究认为,成年玩家从理性上知道游戏是一种虚拟情境体验,是“假的”。但由社交增强的游戏化身认同,会让游戏角色与玩家自我不断产生暂时的认知重合。而常人对与自己相关的事物会“爱屋及乌”、对自己拥有的事物会“敝帚自珍”。于是通过长时间的扮演、认同、“爱屋及乌”,玩家对于同名的那个真实历史人物,也下意识地产生了认同和喜爱。本研究将这种心理机制命名为“戏假情真”效应。

涉及考点

涵化理论、游戏传播、身份认同

链接真题

1.培养分析(名词解释,北京大学传播学,;名词解释,上海大学专硕,)

2.培养理论研究了电视暴力内容对社会犯罪行为的影响(辨析题,西南财经大学,)

3.涵化理论(名词解释,北京邮电大学,;名词解释,清华大学,)

B站完整视频




本文编辑:佚名
转载请注明出地址  http://www.hailonga.com/hlyj/10564.html

  • 上一篇文章:
  • 下一篇文章: 没有了
  • 热点文章

    • 没有任何图片文章
    • 没有热点文章
    推荐文章

    • 没有任何图片文章
    • 没有推荐文章

    Copyright © 2012-2020 海龙版权所有



    现在时间: